EN

Пресс F

Российская игровая журналистика. 2010–2026.
Четыре платформы. Ноль устойчивых моделей.

↓

Часть I

Бумага не стерпела

2010–2014 · Закат печати
Ключевые события
запуск
закрытие
владелец
сокращения

За три года российская игровая пресса потеряла почти все журналы. Империя Gameland из двадцати с лишним изданий сжалась до одного — и тот оказался про кибербезопасность.

Дмитрий Агарунов открыл первый магазин видеоигр на Новом Арбате в начале девяностых. Пиратство убило розницу — он переключился на журналы. «Страна Игр» задумывалась как реклама магазина. Первый тираж разошёлся за несколько недель. К 1997 году — 80 тысяч экземпляров. За следующие пять лет Gameland раздулся до двадцати с лишним изданий: от «Хакера» и «Хулигана» до прессы про экстремальный спорт и вышивание крестиком.

Параллельно рос «ТехноМир». Его флагман «Игромания» к 2008 году печатался тиражом 240 тысяч экземпляров — рекордная цифра для российской игровой прессы. Толстый глянец с DVD-приложением, в котором лежали демоверсии, патчи и видеообзоры. Для аудитории без быстрого интернета диск был единственным способом попробовать игру перед покупкой.

Обрушение началось не с игр. С 2004 по 2014 год количество газетных киосков в России сократилось на треть — с 42 до 29 тысяч. В среднем больше тысячи точек закрывалось ежегодно. Подписка падала на 3–4% в год, розничные продажи — на 5–7%. Рекламодатели уходили в интернет. Игровые журналы стояли на переднем крае: их аудитория — молодые мужчины до тридцати пяти — переезжала в онлайн быстрее всех остальных читателей.

Газетные киоски в РоссииЗа десять лет исчезла почти треть сети, через которую журналы попадали к читателю.
200442 000
201428 900
Источник: Роспечать

В декабре 2011-го закрылись «Лучшие компьютерные игры» — журнал, который основатель Андрей Ленский строил как научно-популярное издание об играх. Ленский умер в 2010-м. Без него редакция не протянула и двух лет. Через месяц Gameland закрыл «PC Игры», а в 2013-м — почти всю остальную линейку журналов. К осени вышел последний номер «Страны Игр». Из двадцати с лишним изданий Gameland уцелел «Хакер».

У «Страны Игр» оставался шанс. Редакция подготовила рекламный контракт с Microsoft на продвижение Xbox One в России. По воспоминаниям главреда Константина Говоруна, эти уже подтверждённые деньги позволили бы журналу проработать ещё несколько месяцев. Microsoft перенесла российский запуск консоли на год. Контракт не состоялся. Решение, принятое в Редмонде по маркетинговым соображениям, добило издание в Москве. К этому моменту сотрудников уже полгода как перевели на «серый фриланс», чтобы срезать расходы.

Журналы GamelandВ 2008 году в портфеле издательства было 29 журналов. К концу 2013-го из них выходил один — и он не про игры.
больше не выходят у Gamelandвыходит в 2026-м («Хакер»)
Источники: Sostav, 2008; Gameland

Параллельно закрытию журналов Gameland попытался зайти в онлайн. В 2012-м Агарунов купил у американского портала IGN лицензию на русскоязычную версию. Это была вторая попытка IGN закрепиться в России — в 2009–2010 годах американцы уже пробовали сотрудничать с Kanobu. Ни один из заходов не стал опорой бизнеса. Русский IGN от Gameland запустился в 2013-м и тихо проработал до 2022-го, пережив все журналы издательства. Гаджи Махтиев, основатель Kanobu, потом объяснял проблему: фиксированные лицензионные отчисления владельцам бренда не оставляли российскому партнёру пространства для манёвра.

Сам Махтиев к тому моменту строил альтернативную модель. Kanobu, стартовавший в 2007-м как блоговая платформа об играх, в 2011-м вошёл в «Рамблер-Афишу». В декабре того же года «Рамблер-Игры» по инициативе Махтиева выкупили у «Вымпелкома» один из старейших игровых сайтов Рунета — AG.ru. «Вымпелком» готов был его просто закрыть. Непрофильный актив. Покупка AG.ru не спасла — новые владельцы сократили зарплаты, и вся команда ушла. К 2016-му сайт перестал обновляться. Kanobu рос — к 2014-му набрал миллионы визитов в месяц. Аудитория была. Деньги были. Вопрос, надолго ли, оставался открытым.

«Игромания» тем временем тихо меняла центр тяжести. В 2013-м «ТехноМир» реорганизовался в «Игромедиа» и направил основные ресурсы на сайт и YouTube-канал. В журнале появились перепечатки статей с сайта — актуальность бумаги к моменту выхода из типографии уже была нулевой. Пиковые 240 498 экземпляров остались в июле 2008-го; дальше тираж только снижался. Последний номер вышел в декабре 2018-го. Формально уцелел только «Навигатор игрового мира» — из ежемесячного журнала на полках он сжался до двух-трёх выпусков в год для подписчиков краудфандинговой платформы.

Тираж «Игромании»Рост от первого номера до пика и закрытие печатной версии.
1997, первый номер16 000
200025 000
200393 000
июль 2008, пик240 498
декабрь 2018журнал закрыт
Источники: Википедия (первый номер — около 16 тысяч), DTF, igromania.ru

«Это не спонтанное решение, всё идёт по плану», — сказал редактор «Игромании» Дмитрий Шепелёв в 2018-м, подтверждая закрытие печатной версии. Ритуальная формулировка. Так же звучит любой пресс-релиз об управляемом сносе.

К 2014-му аудитория не исчезла — она переехала. Редакторы и авторы разошлись по онлайн-редакциям, YouTube-каналам и PR-отделам игровых издателей. Казалось, достаточно сменить носитель, и всё наладится. Носитель сменили. Устойчивая бизнес-модель, которая работала на бумаге, на новой территории так и не появилась.

Часть II

На чужом движке

2015–2019 · Платформенная зависимость
Ключевые события
запуск
закрытие
владелец
сокращения

В 2015 году «Рамблер» отключил трафик собственному игровому порталу. Kanobu выжил, скупил конкурентов и всё равно был продан — со словами «мой медийный этап закончился».

1 февраля 2015 года «Рамблер» перекрыл партнёрскую раздачу трафика Kanobu. Конфликт между основателем портала Гаджи Махтиевым и руководством холдинга зрел с 2013-го, когда менеджмент «Рамблера» сменился. Детали акционерного спора так и не стали публичными. Результат — стал: владелец платформы выключил рубильник, и редакция осталась без аудитории.

Махтиев создал Kanobu в 2007-м как социальную сеть для геймеров. В 2011-м «Рамблер» выкупил контрольный пакет у фонда Kite Ventures. За год доходы портала выросли с нескольких десятков миллионов рублей до ста миллионов — по данным «Ведомостей». Kanobu перезапустился из блоговой платформы в полноценное издание с редакцией, набрал 3,6 миллиона визитов в месяц к январю 2014-го. Трафик шёл через инфраструктуру «Рамблера». Когда инфраструктура отвернулась — шёл уже не так хорошо.

Додумались бы воду отключить и свет»Гаджи Махтиев — о том, как «Рамблер» перекрыл трафик Kanobu. Roem.ru

К декабрю 2015-го стороны оформили развод. Махтиев забрал медийную часть — сайты, товарный знак. «Рамблер» — сервисную. «Решение о том, что мы расстаёмся, фактически было принято ещё в 2013 году», — признал Махтиев. Два года между решением и разводом. За это время портал частично восстановил аудиторию до трёх миллионов и вышел на самоокупаемость. Заодно потерял AG.ru — сайт, который так и не оправился от потери команды после покупки 2011 года.

Пока Kanobu разводился с «Рамблером», «Игромания» окончательно уходила с бумаги. В 2015-м Геворг Акопян, главред сайта Igromania.ru, стал одновременно и главредом бумажного журнала. «Цифровая эпоха наступила, принт стал мало кому нужен», — объяснит потом основатель журнала Евгений Исупов. В октябре 2018-го на «ИгроМире» сотрудник редакции объявил о закрытии печатной версии, а редактор Дмитрий Шепелёв это подтвердил. Декабрьский номер стал последним. StopGame, державшийся на сочетании сайта, YouTube и стримов, пережил этот период без владельческих потрясений — редкое исключение, подтверждающее правило.

Пока текстовые редакции делили трафик холдингов, YouTube забирал саму аудиторию. Kuplinov Play — канал одного летсплейщика с камерой и микрофоном — набрал миллион подписчиков к лету 2015-го, три миллиона к весне 2017-го, почти восемь миллионов к концу 2019-го. Аудитория одного человека — в тридцать с лишним раз больше пикового тиража «Игромании». Формат «смотри, как я играю» не притворялся журналистикой. Он отвечал на тот же вопрос, ради которого существовала рецензия: стоит ли тратить деньги. Пятнадцать минут чужого геймплея оказались убедительнее текста на восемь тысяч знаков.

Один летсплейщик против лучшего тиражаПодписчики YouTube-канала Kuplinov Play и пиковый тираж «Игромании».
Kuplinov Play, июль 20151 000 000
Kuplinov Play, март 20173 000 000
Kuplinov Play, декабрь 20197 800 000
Kuplinov Play, 2025–202616 600 000
«Игромания», июль 2008240 498
Источники: Википедия, Metaratings, igromania.ru

В июле 2016-го издательский дом «Комитет» перезапустил мёртвый домен DTF.ru, превратив рубрику «Рынок игр» с VC.ru в отдельное издание. Главредом поставили Вадима Елистратова из TJournal. К декабрю 2017-го — миллион посетителей в месяц, к 2019–2020-му — около трёх миллионов. Модель отличалась от классической редакции: единая платформа с TJ и VC.ru, общий движок, общий рекламный отдел. В 2017-м открыли пользовательские публикации — контент стала создавать аудитория. Дёшево, быстро растёт, масштабируется. Общая инфраструктура означала и общий риск: когда после февраля 2022-го «Комитет» потеряет рекламную выручку, под удар попадут все три площадки. TJ закроется первым.

Кормиться баннерами в онлайне не получалось — они стоили на порядок дешевле печатных полос. Подписка не работала — аудитория, привыкшая не платить за игры, тем более не платила за тексты о них. Осталась нативная реклама: спецпроекты, партнёрские статьи, материалы, которые выглядят как редакционные. Каждый проект продавался вручную. Клиенты — те же EA, Ubisoft, Sony, Microsoft, которые десять лет назад покупали полосы в печатных журналах. Полоса теперь называлась «спецпроект». Зависимость от нескольких рекламодателей делала доходы сезонными: есть осенний релизный сезон — есть бюджеты, нет релизов — нет денег.

Издатель N+1 Андрей Коняев в 2019-м оценил «Игроманию» для «Коммерсанта» максимум в 30 миллионов рублей. Бренд с двадцатидвухлетней историей и пиковым тиражом в четверть миллиона экземпляров стоил как московская двушка. Покупателем стал Махтиев. К тому моменту он прошёл полный круг: ушёл из Kanobu в стартап RAWG, вернулся, купил «Игроманию» у основателя Исупова, объединил оба бренда в одну компанию. Объединённая компания стала эксклюзивным продавцом рекламы на площадке «Игры@Mail.ru» — заявив доступ к 70% игровой аудитории в России.

В феврале 2025-го Махтиев продал и Kanobu, и «Игроманию» компании ИФСИ. За восемнадцать лет он построил крупнейшее игровое медиа, потерял его трафик, вернул, скупил конкурентов, собрал всё под одной крышей — и вышел. «Мой медийный этап в индустрии закончился. Мой этап в игровой индустрии продолжается».

Примерно в это же время, тихо и в стороне от владельческих войн, формировалась среда, которая переживёт их все. Telegram-каналы об играх начали появляться в 2016–2017 годах — одновременно с расцветом DTF и последними номерами «Игромании». Поначалу они воспринимались как дополнение к сайтам. Что они станут основной площадкой — не предполагал никто. А потом пришла пандемия, и показалось, что всё наконец наладилось.

Часть III

Выжженная поляна

2020–2022 · Ковидный бум и крах
Ключевые события
запуск
закрытие
владелец
сокращения

В 2020-м запертая дома страна стала больше играть и тратить на игры. В 2022-м рекламодатели, издатели и площадки исчезли одновременно. Первым закрылся TJ — остальные резали штат.

Пандемия подарила игровым медиа лучший год в их онлайн-истории. За время самоизоляции россияне потратили на игры на 71% больше, чем годом раньше, по данным Qiwi, а игровой трафик в сети «МегаФона» к маю вырос на 31% по сравнению с началом марта. Запертые дома люди читали, смотрели, играли. DTF перешагнул три миллиона посетителей в месяц. Kanobu и «Игромания», объединённые Махтиевым, заявляли доступ к 70% игровой аудитории страны. Управляющим директором объединённой компании стал Антон Сучков — бывший директор по цифровой стратегии «Рамблера». Знакомая фамилия, знакомый холдинг. Уже в ноябре 2019-го Сучков вернулся в «Рамблер».

Объём российского рынка видеоигр в 2021-м достиг 177 миллиардов рублей — оценка My.Games, игрового бренда VK. Рекламодатели платили за выросшие охваты. Нативные спецпроекты, партнёрские материалы, медийные размещения — конвейер работал. Экосистема «Комитета» — DTF, TJ, VC.ru — сидела на единой платформе, делила рекламный отдел и инфраструктуру. Экономия масштаба. Общие расходы. Общие риски, о которых тогда не думали.

Иллюзия продержалась до февраля 2022-го.

PlayStation, Xbox и Nintendo приостановили продажи консолей в России. Steam, App Store и Google Play перестали принимать российские карты. Ubisoft, EA, Take-Two, CD Projekt, Epic Games, Activision Blizzard остановили продажи игр. По предварительной оценке АНО «Цифровая экономика», официальный рынок онлайн-игр потерял около 80% — методика другая, чем у My.Games, а игроки рынка называли падение скромнее, около четверти. Осталась серая зона: параллельный импорт, турецкие аккаунты, VPN. Рынок не умер — он ушёл в тень, где рекламных бюджетов не существует.

Для игровых СМИ удар оказался тройным. Западные издатели — те же EA, Ubisoft, Sony, Microsoft, которые десять лет кормили редакции нативной рекламой, — ушли одновременно и как рекламодатели, и как поставщики продукта. Не на что рекламировать. Нечего рецензировать. А в марте YouTube ограничил рекламную монетизацию для российских авторов. Три источника дохода — прямая реклама, нативка от издателей, YouTube-монетизация — схлопнулись за один квартал.

14 марта 2022 года Роскомнадзор заблокировал TJournal по требованию Генпрокуратуры. Аудитория упала в пять раз и продолжала сползать из месяца в месяц. «С марта мы начали резко прожигать свои запасы. Через несколько месяцев вынужденные сокращения коснулись всех подразделений, от редакций до разработки», — написала редакция TJ. Проект к тому моменту уже несколько лет работал в убыток, существуя за счёт общей инфраструктуры «Комитета». Когда рекламная выручка холдинга рухнула, совет директоров подсчитал: нужно сократить расходы ещё на 30–40%. TJ пожертвовали первым. 22 августа — объявление о закрытии. 10 сентября — заглушка на сайте и HTML-архив. Одиннадцать лет и два месяца работы. «Мы верили, что на фоне выжженной поляны медиа в русскоязычном сегменте делаем важное дело» — последние слова редакции.

Последние полгода TJ
  1. 14 марта 2022Роскомнадзор блокирует сайт по требованию Генпрокуратуры.
  2. весна–лето 2022Посещаемость падает в пять раз и продолжает снижаться.
  3. 22 августа 2022Редакция объявляет о закрытии.
  4. 10 сентября 2022Вместо сайта — заглушка и HTML-архив. Одиннадцать лет и два месяца работы.
Источники: «Коммерсантъ», Хабр, TJ, «Код Дурова»

Единая платформа «Комитета», которая казалась преимуществом — общий движок, общий рекламный отдел, общие расходы, — обернулась общей уязвимостью. TJ закрыли. DTF выжил ценой существенных сокращений: уволили замглавреда Олега Чимде, постоянных авторов, часть разработчиков. Чимде пришёл в DTF из «Игромании» — в 2016-м несколько ключевых сотрудников редакции положили заявления на стол одновременно, попрощались со зрителями на вечернем шоу под песню из Portal и ушли. Чимде стал замглавредом DTF. Шесть лет спустя оказался по другую сторону того же процесса. В самой «Игромании» в 2022-м уволили большую часть редакции, оставив в штате только новостников.

На обломках привычных моделей Boosty — российская платформа подписок от Mail.ru Group — показал взрывной рост. В марте 2022-го на платформе зарегистрировалось в четыре раза больше авторов, чем в феврале. По итогам года средний донат вырос с 450 до 1 920 рублей. Patreon стал недоступен, YouTube отключил монетизацию — Boosty оказался единственным окном. Средняя стоимость подписки — 129 рублей. Четырёхкратный рост числа авторов на платформе, где большинство зарабатывает меньше стоимости подписки на сам сервис, — не бизнес-модель. Страховочная сетка. Причём без пола.

Разработчики тем временем уезжали. «Тут почти никого не осталось», — писало «Реальное время» осенью 2023-го. В мае 2026-го главред IXBT Games Виталий Казунов напишет, что крупные игровые студии вывозят сотрудников из страны целиком, и уточнит: «Речь идёт о тех компаниях и тех людях, которые несмотря ни на что оставались». Журналисты были частью того же потока. Без отдельной статистики, без отдельного внимания и без иллюзий, что их кто-то считает.

К началу 2023-го от институциональной игровой прессы остались контуры. DTF работал на пользовательском контенте с урезанной редакцией. Kanobu и «Игромания» держались на консолидации Махтиева — до его ухода оставалось два года. StopGame продолжал существовать на стыке сайта и YouTube. Всё остальное переместилось в мессенджер с нулевыми расходами на инфраструктуру и прямым контактом с аудиторией. Где каждый пишет сам за себя. И где потолок монетизации — сто двадцать девять рублей в месяц.

Часть IV

Пресс F

2023–2026 · Фрагментация и итоги
Ключевые события
запуск
закрытие
владелец
сокращения

За пятнадцать лет российская игровая пресса сменила четыре платформы и ни разу не нашла устойчивой бизнес-модели. На Западе — те же руины, только дороже.

В категории «Игры» каталога Telemetr на 22 сентября 2026 года — почти 256 тысяч русско- и англоязычных Telegram-каналов. Крупнейшие — не медиа. Первые строчки занимают крипто-«тапалки»: у Hamster Kombat — 20,9 миллиона подписчиков, у TapSwap — 10,3 миллиона. Следом идут каналы с модами для игр. У DTF и «Игромании» — по 58 тысяч подписчиков. Меньше четверти от пикового тиража бумажной «Игромании». Два крупнейших бренда российской игровой журналистики — статистическая погрешность в ленте между кликерами за криптовалюту и сборниками модов.

Подписчики игровых Telegram-каналовКрупнейшие каналы категории и две главные редакции игровой журналистики.
Hamster Kombat20 897 711
TapSwap10 312 588
DTF57 702
«Игромания»57 562
Источник: Telemetr, 22 сентября 2026 года

DTF, по данным собственного опроса 2025 года, собирает шесть миллионов посетителей на сайте. Медианный доход читателя — 89 тысяч рублей, ядро — мужчины 25–34 лет. Платёжеспособная аудитория существует. Модель монетизации, которая бы её конвертировала, — нет. После сокращений 2022-го сайт работает преимущественно на пользовательском контенте с минимальной редакцией. В 2024-м удалили часть тематических подсайтов. В январе 2026-го DTF заблокировали в Казахстане.

У DTF есть подписка Plus — 129 рублей в месяц, первый месяц за рубль. Это не пейволл: весь контент остаётся открытым. Plus даёт косметику — расширенный профиль, визуальные отличия. По сути — донат с наклейками. Средняя оплаченная подписка на Boosty, где сидят и авторы Telegram-каналов, по итогам 2022 года — тоже 129 рублей. Совпадение не случайное. Это ценовой потолок — столько российский геймер готов платить за цифровое медиа в месяц. Чтобы один автор зарабатывал на уровне медианной зарплаты, ему нужно около шестисот платящих по этой ставке. Для нишевого канала это порог, которого достигают единицы.

31 октября 2025 года умер Сергей Михайленко — Granger, новостной редактор DTF с 2021 года. Ему было 35 лет. Команда написала, что он «вкладывал в проект всего себя» и был «готов в любую минуту, даже вне рабочего времени, подключиться к каждому процессу». В редакции, урезанной после 2022-го, потеря одного новостного редактора — не кадровая проблема. Это системный сбой.

Kanobu и «Игромания» с февраля 2025-го принадлежат компании ИФСИ Василия Овчинникова — третьему владельцу «Игромании» за шесть лет. Овчинников обещает «новые направления и форматы». В декабре 2025-го «Игромания» возвращается в бумагу как «коллекционное» издание. В 2026-м собственный печатный журнал выпускает «Канобу». Два издания, пережившие цифровую трансформацию, возвращаются к бумаге. Не как бизнес. Как жест.

StopGame продолжает работать — два миллиона посетителей в месяц, редкое исключение среди порталов, переживших весь цикл без смены владельца. «Навигатор игрового мира» выходит два-три раза в год через Sponsr. Больше институциональных игровых СМИ в России, по существу, нет.

Те же руины тем временем расчищают на Западе. В 2023-м игровая индустрия сократила минимум шесть тысяч человек. В 2024-м к 89-му дню счётчик Kotaku показывал 8 800. В августе 2024-го GameStop закрыл Game Informer — старейший игровой журнал США, 33 года издания. Всех вызвали на встречу с вице-президентом по HR и объявили об увольнении с немедленным вступлением в силу; один человек в этот момент был в командировке. Часть команды узнала о закрытии позже, чем компания объявила о нём в соцсетях: «В штате всё ещё есть люди, которые не знают, что происходит», — написал видеоредактор журнала Алекс Ван Акен. Последним стал 367-й номер.

В июле 2025-го продали сам Kotaku — европейской компании Keleops. В сентябре 2026-го Ziff Davis провёл очередные сокращения в IGN. Уволены ведущие Seth Macy и Brian Altano, работавшие на сайте годами. Профсоюз IGN Creators Guild: «С каждым новым сокращением от IGN отрезают ключевые части работы». Ziff Davis в 2024-м купил Eurogamer и Rock Paper Shotgun — и с тех пор режет их штат. Академическая статья о профессии, вышедшая в журнале Games and Culture в 2024-м, называется «You Can't Work for Somebody Who Doesn't Exist».

Game Informer, впрочем, вернулся. В марте 2025-го права выкупила Gunzilla Games — немецко-украинская студия, делающая блокчейн-шутер Off The Grid. Вся оригинальная команда воссоединилась. Печать возобновлена с июня 2025-го. «Игромания» вернулась в бумагу под третьим владельцем. Game Informer — под крылом блокчейн-студии. Оба прошли один путь: закрытие, пауза, воскрешение в руках, о которых основатели не думали.

Куда ушли люди

Куда ушли: последнее подтверждённое место работы после ухода из издания — по карьерным полоскам. «Остались» — те, кто по-прежнему работает в том же издании; «Неизвестно» — подтверждённых сведений после ухода нет. Толщина потока — число людей.
Игромания
13 чел.
Страна Игр
5 чел.
Комитет
12 чел.
StopGame
6 чел.
Kanobu
6 чел.
Геймдев
12 чел.
PR / маркетинг
1 чел.
YouTube / Boosty
1 чел.
Другие медиа
13 чел.
BigTech
1 чел.
Остались в издании
2 чел.
Неизвестно
12 чел.
Данные из открытых источников. Подробные карьерные пути — в секции «Миграция».

Экспертиза мигрировала. Три волны за десять лет из одной только «Игромании» — добровольный уход, смена владельца, принудительное сокращение. Направления одни и те же: PR, маркетинг, геймдев, совсем другие индустрии. Telegram-каналы об играх — побочный проект для тех, кто работает в другом месте. 129 рублей в месяц. Не бизнес-модель. Хобби с монетизацией.

Той работы мечты в игровой журналистике больше не существует»Шеннон Ляо, бывшая журналистка Washington Post Launcher, январь 2023

Пятнадцать лет. Четыре платформы: киоск, сайт, YouTube, Telegram. На бумаге — работающая модель: тиражи, рекламодатели, киосковая дистрибуция. На сайтах — рекламная модель, которая держалась, пока держались бюджеты западных издателей. На YouTube — аудитория в десятки раз больше, чем у любого текстового СМИ, и формат, который не был журналистикой и не притворялся. В Telegram — нулевая стоимость производства и столько же выручки.

Аудитория никуда не делась. Шесть миллионов посетителей DTF. Шестнадцать миллионов подписчиков Kuplinov Play. Четверть миллиона игровых Telegram-каналов. Люди, интересующиеся играми, не исчезли. Исчезла институция, которая превращала этот интерес в профессию. Игровая журналистика в России не умерла — она растворилась в смежных ролях, в чужих платформах, в формате, где каждый пишет сам за себя. Профессия, которая пятнадцать лет искала устойчивую модель, нашла единственное устойчивое — способность обходиться без неё.

Часть V

Continue?

2026 · Новый ландшафт
Ключевые события
запуск
закрытие
владелец
сокращения

Институциональная игровая пресса в России мертва. На её месте — экосистема из четырнадцати изданий, ни одно из которых не похоже на то, что было раньше. И ни одно не решило главную проблему.

Самый обеспеченный игрок на поле — не издание. VK Play Media — редакция внутри игровой платформы VK Play, получившая текущее название в июне 2022-го. Но корни длиннее: игровой раздел «Игры@Mail.ru» открылся ещё в мае 2006-го, в 2020-м был перезапущен как Player One, в 2022-м стал VK Play Media. Двадцатилетний портал, трижды перекрашенный. Главный редактор Семён Кудряшов пришёл не из бумажной прессы — из онлайн-медиа и видео: GameGuru, Geek-TV, YouTube. Редакция полноценная: новости, обзоры, гайды, «Демофест», офлайн-мероприятия. VK Play как платформа — 38,5 миллиона зарегистрированных пользователей, но это магазин, облако и стриминг вместе взятые. Трафик именно медиасекции VK не раскрывает. Модель принципиально отличается от всего, что было прежде: контент не продаёт подписку и не зарабатывает на рекламе. Контент продаёт платформу.

Корпоративную цепочку стоит проследить до конца. VK Play Media — подразделение VK. В конце 2021-го Алишер Усманов продал свою долю в VK страховой группе СОГАЗ, связанной с «Газпромом». Сбербанк сделал то же самое — продал Газпромбанку. VK теперь контролируется структурами, связанными с «Газпромом», а не с частным капиталом. Усманов, вложивший $100 миллионов в киберспорт, вышел из VK до того, как VK Play Media получил текущее название. Игровая пресса внутри VK финансируется иначе, чем десять лет назад. Формат сменился, функция осталась: контент продаёт платформу.

На противоположном полюсе — VGTimes. Портал, запущенный в 2010-м Евгением Соколовым, к 2026-му стал крупнейшим независимым игровым изданием с полноценной редакцией. 8,8 миллиона визитов в месяц по SimilarWeb. Шеф-редактор — Родион Ильин, бывший редактор печатной «Игромании» и главред её сайта. Один из немногих прямых мостов между бумажной эпохой и цифровым настоящим. В 2024-м VGTimes запустил англоязычную версию — и отправил журналистов на gamescom 2026 брать интервью на английском. Для российского игрового издания — редкий шаг.

DTF выжил в другом агрегатном состоянии. 6,4 миллиона уникальных посетителей в месяц на 2023 год, по данным исследования Ильченко и Турунова в «Вестнике РУДН» (2025), — но редакция сократилась до минимума. Контент генерируют пользователи. Платформа «Комитета» работает, редакционная амбиция, которая её создала, оптимизирована до нуля. DTF Plus — 129 рублей в месяц, функциональный донат, не пейволл. Потолок того, что аудитория согласна платить, не изменился.

StopGame — 2 миллиона визитов, очередная смена главреда (Милязев ушёл в июне 2025-го, получив «предложение, от которого невозможно отказаться»), трое бывших сотрудников в геймдев-студии Ruler. Playground.ru — свыше 23 миллионов визитов в месяц по данным SimilarWeb, крупнейший игровой сайт Рунета по трафику. Не редакция — экосистема: серверы, моды, UGC. GoHa.ru — 1,5 миллиона уникальных посетителей и 364 тысячи зарегистрированных участников форума, по данным 2025 года. Старейший MMORPG-портал Рунета. Работает с начала двухтысячных.

Есть издания, которые не измеряются миллионами визитов, но измеряются временем. GameMAG существует с января 1996 года. Тридцать лет. Один из самых долгоживущих игровых сайтов в мире. Главный редактор с 2012-го Михаил Шагинян умер в августе 2020-го — ещё одна потеря сообщества, между Андреем Ленским (2010) и Грейнджером (2025). Сайт продолжает работать. Riot Pixels — редкий случай полной пересборки редакции: в ноябре 2012-го Kanobu урезал гонорары авторам AG.ru на 50%, команда объявила об уходе в полном составе и запустила новый сайт. Рецензии Riot Pixels аккредитованы на Metacritic. Четырнадцать лет спустя сайт по-прежнему работает.

Два печатных издания живы — факт, который в 2026 году звучит как ошибка в данных. «Мир фантастики» — спин-офф «Игромании», первый номер которого вышел с надписью «Игромания представляет» в 2003-м, — пережил родительское издание, сменил владельца на Hobby World в 2018-м и до сих пор выходит в бумаге на краудфандинге. «Навигатор игрового мира» — формально самый живучий игровой журнал России, выходящий с 1997-го, хотя от оригинальной концепции к 2026-му не осталось почти ничего.

Kanobu и «Игромания» с февраля 2025-го принадлежат ИФСИ Василия Овчинникова. Для «Игромании» это третий владелец за шесть лет. Главный редактор «Игромании» — Виктаний Волков, креативный директор — Артур Сопельник. Главный редактор «Канобу» — Ярослав Головня. Овчинников анонсировал возвращение «Игромании» в печать и запуск поп-культурного журнала «Канобу». Назвать это ренессансом было бы преждевременно. Назвать провалом — рано. Shazoo и Cyber.sports.ru замыкают карту: первый — нишевый независимый, второй — киберспортивный портал на платформе Sports.ru, отдельная экосистема со своей аудиторией и экономикой.

Четырнадцать изданий. Три модели монетизации: корпоративное финансирование (VK Play Media), рекламная модель (VGTimes, DTF, StopGame), прямая поддержка аудитории (129 рублей Boosty, 500 рублей Sponsr). Ни одна модель не обеспечивает то, что обеспечивала реклама в печати: полноценную редакцию из двадцати человек, работающую на зарплатах, а не на энтузиазме.

Новое поколение главредов не помнит бумаги. Кудряшов пришёл из YouTube. Ильин ещё работал в печатной «Игромании». Кунгуров ушёл из StopGame делать трейлеры и катсцены для игр. Елистратов — из DTF в «Кинопоиск». Махтиев продал всё и занялся новым проектом. Люди, построившие игровую прессу, работают в геймдеве, BigTech и PR. Люди, которые её заменили, строят другое — и не обязаны называть это журналистикой.

Экран Game Over не появился. Появился экран Continue. Монетку бросили. Но игра, которая загрузилась, — другого жанра.

Карта 2026

Кто дожил

Все издания из этого проекта на одной шкале: когда появились, когда закрылись, что с ними сейчас. Из 21 издания в 2026 году работают 12, ещё 2 живут под другим именем или в другой роли.
12 работают2 трансформировались7 закрыты
Печать
Game.EXE1995–2006
«Компьютерра». До 1997-го назывался «Магазин игрушек». Последние четыре номера вышли одновременно, в июне 2006-го.
«Страна Игр»1996–2013
Gameland. Последний номер — осень 2013-го.
«Игромания»с 1997
Журнал закрыт в 2018-м, с 2025-го снова выходит в печати как коллекционное издание. Сайт — с 1998-го. С 2025-го — ИФСИ.
«Навигатор игрового мира»с 1997
Два-три номера в год для подписчиков Sponsr и Boosty.
«Лучшие компьютерные игры»2003–2011
«ТехноМир». Закрыт через год после смерти основателя Андрея Ленского.
«PC Игры»2003–2012
Gameland. Последний номер — январь 2012-го.
PC Gamer Russia2003–2008
Закрыт после поглощения издательства Mediasign компанией Gameland.
«Мир фантастики»с 2003
Спин-офф «Игромании». С 2018-го — Hobby World, печать на краудфандинге.
Сайты
GameMAGс 1996
Начинался как Russian Gaming World. Тридцать лет работы.
AG.ru1998–2016
Редакция ушла в 2012-м, сайт перестал обновляться к 2016-му. С 2019-го домен — русская версия RAWG.
StopGameс 2001
Домен stopgame.ru — с 2001-го, до этого, с 1999-го, сайт жил на fantasy.pavlodar.kz. Один владелец. Около двух миллионов посетителей в месяц.
Playground.ruс 2001
Больше 23 миллионов визитов в месяц.
GoHa.ruс 2001
Старейший MMORPG-портал Рунета.
«Игры@Mail.ru» → VK Play Mediaс 2006
С 2020-го — Player One, с 2022-го — VK Play Media, редакция внутри игровой платформы VK.
Kanobuс 2007
Четыре конфигурации владения, с 2025-го — ИФСИ.
Shazooс 2009
Нишевое независимое издание.
VGTimesс 2010
Около 8,8 миллиона визитов в месяц, с 2024-го — англоязычная версия.
TJ2011–2022
«Комитет». Заблокирован в марте 2022-го, закрыт в сентябре.
Riot Pixelsс 2012
Основан командой, ушедшей из AG.ru.
IGN Russia2013–2022
Gameland, по лицензии IGN.
DTFс 2016
«Комитет». С 2022-го держится в основном на пользовательском контенте.
Годы и статусы — по данным фактчека проекта. Cyber.sports.ru не включён: это раздел Sports.ru без отдельной даты запуска.
Досье

Портреты героев

Развёрнутые истории людей и структур, упомянутых в исследовании. Семь портретов.

Основатель Kanobu за восемнадцать лет построил крупнейшее игровое медиа в России, потерял его, восстановил, ушёл в стартап, вернулся, скупил конкурентов — и продал всё.

Гаджи Махтиев начинал карьеру в пресс-службах Министерства печати при Михаиле Лесине и Федерации интернет-образования — структуре ЮКОСа, тратившей $10 миллионов в год на развитие сети учебных центров по стране. Из структуры, которая сжигала нефтяные деньги на цифровую грамотность, — в социальную сеть для геймеров. 21 мая 2007 года Махтиев зарегистрировал домен kanobu.ru. Расшифровка — «камень, ножницы, бумага». Как выяснится позже, он будет играть во все три.

Kanobu стартовал как блоговая платформа. К 2011-му проект привлёк достаточно внимания, чтобы «Рамблер» выкупил контрольный пакет у фонда Kite Ventures, вложившегося в проект на посевной стадии. За год после покупки доходы портала выросли с нескольких десятков миллионов рублей до ста миллионов — по данным «Ведомостей». Параллельно «Рамблер-Игры» по инициативе Махтиева подобрали у «Вымпелкома» один из старейших игровых сайтов Рунета — AG.ru. «Вымпелком» готов был его просто закрыть. Непрофильный актив.

В 2013-м Kanobu перезапустился из блоговой платформы в полноценное издание с редакцией. К январю 2014-го — 3,6 миллиона визитов в месяц. Примерно тогда же начался конфликт с новым руководством «Рамблера» под управлением Петра Захарова. 1 февраля 2015 года холдинг перекрыл партнёрскую раздачу трафика Kanobu. «Додумались бы воду отключить и свет», — прокомментирует Махтиев два года спустя в интервью Roem.

К декабрю 2015-го стороны оформили развод. Махтиев забрал медийную часть, «Рамблер» — сервисную. «Решение о том, что мы расстаёмся, фактически было принято ещё в 2013 году», — признавал Махтиев. Два года между решением и выходом. За это время Kanobu частично восстановил аудиторию и вышел на самоокупаемость без инвестора. AG.ru спасти не удалось — после покупки команда ушла из-за сокращения зарплат, к 2016-му сайт перестал обновляться.

В мае 2017-го, ровно через десять лет после регистрации домена, Махтиев ушёл из Kanobu. Следующий ход — стартап. RAWG.io, анонсированный ещё в октябре 2016-го, позиционировался как «IMDb для игр»: кросс-платформенная база данных, которая агрегирует профили игроков из Steam, PlayStation и Xbox и рекомендует игры на основе истории. Стартовые деньги — $100 тысяч от «семьи и друзей».

В феврале 2018-го RAWG привлёк €1 миллион от тяжеловесов: Игорь Мацанюк из Game Insight, CEO Zeptolab Михаил Лялин, Wargaming**, фонд AltaIR Capital. Журнал РБК посвятил Махтиеву большой портрет. Планы были амбициознее денег: расширить базу до ста тысяч игр, запустить токен-экономику — пользователи получают токены RAWG за ачивки, тратят их на предложения партнёров. ICO планировалось на сентябрь 2018-го. Пресейл принёс заявки на $5 миллионов от двух инвесторов.

Оба отозвали деньги. Один — на $2 миллиона, второй — на $3 миллиона. Независимо друг от друга. Криптозима 2018 года обрушила рынок, и вкладываться в токены игрового стартапа стало не на что. ICO перенесли на март 2019-го. Оно так и не состоялось. «Ситуация не отразится на развитии сервиса», — сказал Махтиев для DTF. RAWG продолжил работу на привлечённый миллион евро, запустил рекомендательную нейросеть, перенаправил домен AG.ru на русскоязычную версию — символический жест, превративший мёртвый портал в оболочку для нового продукта.

А потом Махтиев вернулся в медиа. В марте 2019-го он купил «Игроманию» у основателя Евгения Исупова. Сумму не раскрыли. Издатель N+1 Андрей Коняев оценил сделку для «Коммерсанта» максимум в 30 миллионов рублей. «Объединив „Игроманию“ и „Канобу“, мы планируем создать крупнейшее игровое медиа в России», — заявил Махтиев. Заявленная аудитория — 11 миллионов человек. Управляющим директором объединённой компании стал Антон Сучков — бывший директор по цифровой стратегии «Рамблера». Человек из холдинга, с которым Махтиев развёлся четыре года назад. Индустрия маленькая.

Махтиев сделал объединённую компанию эксклюзивным продавцом рекламы на площадке «Игры@Mail.ru» — заявив доступ к 70% игровой аудитории России. Консолидация выглядела как финальный ход. Уже в ноябре 2019-го Сучков вернулся в «Рамблер». Потом пришёл февраль 2022-го, западные рекламодатели ушли, а с ними — и бизнес-модель, которая кормила всю эту конструкцию.

В феврале 2025-го Махтиев продал Kanobu и «Игроманию» компании ИФСИ Василия Овчинникова. Третий владелец «Игромании» за шесть лет. «Мой медийный этап в индустрии закончился. Мой этап в игровой индустрии продолжается».

В том же интервью App2Top Махтиев объяснил логику: «Будь у меня своих 50 миллионов долларов, я бы стартовал холдинг в тот же момент. При ставке 21% этого не случилось». Ключевая ставка ЦБ не позволяла привлечь капитал для масштабирования. Вместо этого — передача актива тому, у кого ресурс есть. «Немногочисленные ресурсные ребята, оставшиеся в стране из старой парадигмы, почивают на лаврах», — добавил Махтиев, не уточняя, кого имеет в виду.

RAWG.io — стартап, ради которого Махтиев уходил из медиа, — к 2026-му остаётся нишевым сервисом на англоязычный рынок. Не провал. Не триумф. Не «крупнейшее игровое медиа в России».

Восемнадцать лет. Kanobu — создан, продан «Рамблеру», вырван обратно, продан ИФСИ. AG.ru — куплен, потерял команду, превращён в оболочку RAWG. «Игромания» — куплена, объединена, продана. RAWG — построен, профинансирован, пережил крах ICO, работает до сих пор. Четыре проекта, четыре цикла, ни один не стал тем, чем задумывался.

Сейчас Махтиев анонсирует новый проект — «снижение зависимости разработчиков от трафика ВКонтакте и Яндекса». Пятая ставка за восемнадцать лет. Предыдущие четыре не стали вечными — зато каждая продлевала жизнь вещам, которые без него закрылись бы раньше. Kanobu пережил разрыв с «Рамблером». «Игромания» пережила «Игромедиа». Вопрос не в том, проиграл ли Махтиев. Вопрос в том, существует ли в российских игровых медиа ставка, которую можно выиграть навсегда.

** В июне 2025 года московский суд признал «экстремистским объединением» основателя Wargaming Виктора Кислого и владельца «Лесты» Малика Хатажаева. Сама компания Wargaming в решении не названа; здесь она упомянута как один из инвесторов RAWG в 2018 году.

Издательский дом «Комитет» объединил TJ, DTF и VC.ru на одном движке с общим рекламным отделом. Экономия масштаба работала — до тех пор, пока не стала общей уязвимостью.

«Комитет» вырос из «Твиттера». В 2011-м четверо — Никита Лихачёв, Владислав Цыплухин, Илья Чекальский и Александр Веремеев — запустили TJournal, агрегатор сообщений из Twitter. В апреле 2014-го TJournal слился с «Цукерберг позвонит» — будущим VC.ru — в издательский дом «Комитет». Деньги вложил фонд Vaizra Capital, принадлежавший Льву Левиеву и Вячеславу Мирилашвили — бывшим совладельцам ВКонтакте. Цыплухин, экс-пресс-секретарь ВКонтакте, возглавил операционное управление. Технический директор — Чекальский. Выходцы из ВКонтакте на деньги его бывших совладельцев строили медиа уже за пределами соцсети.

В 2014-м совокупный убыток VC.ru и TJournal составлял 14 миллионов рублей. Расходов, по замечанию Юрия Синодова из Roem, — «как на десять Роемов (ну почти)». Модель не окупалась, зато масштабировалась. Общий движок, общая инфраструктура, общий рекламный отдел — один раз построил, три раза продал. В 2016-м «Комитет» выкупил мёртвый домен DTF.ru и превратил рубрику «Рынок игр» с VC.ru в отдельное издание. Главредом поставили Вадима Елистратова из TJournal, управляющим партнёром — Сергея Бабаева, экс-вице-президента студии Nekki, который принёс игровую экспертизу в компанию, до этого не имевшую к играм отношения. Основу редакции составили бывшие сотрудники «Игромании» — кадры, которые игровая пресса готовила десять лет, достались «Комитету» по цене одного оффера.

В том же 2016-м «Комитет» купил крупнейшую неофициальную группу Steam во ВКонтакте и переименовал её в группу DTF. Цыплухин потом признавал: массовая отписка, резко негативная реакция. Значительная часть аудитории всё же осталась. Дёшево и грубо — зато работает.

К декабрю 2017-го DTF перешагнул миллион посетителей в месяц. В 2017-м открыли пользовательские публикации — контент начала создавать аудитория. К 2019–2020-му — около трёх миллионов. Параллельно VC.ru рос как платформа для бизнес-аудитории: стартапы, маркетинг, технологии. Три издания под одной крышей, три аудитории, одна технология. В 2020-м под контроль «Комитета» перешёл видеосервис Coub. В июне 2021-го братья Бухманы из Playrix и фонд LVL1 Левиева вложили ещё $2 миллиона в «Комитет» — на развитие контентной платформы. В марте 2025-го Левиев стал владельцем 51,57% компании, а в 2026-м эту долю перевели на дубайскую KMTT Advisers FZCO.

Архитектура, которая снижала расходы, одновременно концентрировала риск. Когда после февраля 2022-го рекламная выручка «Комитета» обрушилась, под ударом оказались все три проекта. Аудитория TJ после блокировки Роскомнадзором 14 марта 2022-го упала в пять раз, а сам проект «уже несколько лет работал в убыток». Совет директоров подсчитал: расходы нужно срезать на 30–40%. Логика триажа — как в полевом госпитале. Кого спасаем, кого нет.

TJ закрыли 10 сентября 2022 года. Одиннадцать лет и два месяца. DTF порезали: уволили замглавреда Олега Чимде, постоянных авторов, часть разработчиков. VC.ru устоял — бизнес-аудитория монетизируется лучше, чем игровая или новостная. По данным самой площадки, к 2025-му VC.ru вырос до 14 миллионов посетителей в месяц, 85% трафика — из поиска. Платформа, построенная для трёх изданий, теперь обслуживает полтора.

«Мы верили, что на фоне выжженной поляны медиа в русскоязычном сегменте делаем важное дело», — написала редакция TJ в прощальном посте. Формулировка точная. Они действительно делали важное дело. Экономическая модель просто не заметила.

DTF в 2026-м собирает шесть миллионов посетителей, работает преимущественно на пользовательском контенте. VC.ru — 14 миллионов, подписка Pro, живой рекламный отдел. Расстояние между ними — не в аудитории. В том, что бизнес-издание оказалось ближе к деньгам, чем игровое. «Комитет» не провалился. Он провёл сортировку и выбрал, кого кормить. TJ оказался в конце очереди. DTF — в середине. VC.ru — впереди. Одна платформа, три судьбы. Общая инфраструктура не защитила никого — она лишь определила порядок, в котором тушат свет.

Столько российский геймер готов платить за цифровое медиа в месяц. На эту сумму нельзя построить редакцию. Можно — подработку.

Цифра 129 появляется дважды и независимо. Подписка DTF Plus — 129 рублей в месяц, первый месяц за рубль. Средняя оплаченная подписка на Boosty, где сидят и авторы игровых Telegram-каналов, по итогам 2022 года — тоже 129 рублей. Две платформы, два разных продукта, одна и та же точка. Это не совпадение. Это потолок — максимум, который аудитория согласна отдавать за контент об играх регулярно и добровольно.

DTF Plus — не контентный пейволл. Статьи и посты остаются открытыми. Подписка даёт функциональные бонусы: редактирование комментариев, аудиоверсии постов, расширенный профиль. По сути — донат с привилегиями. Boosty устроен иначе: авторы предлагают эксклюзивный контент, закрытые чаты, ранний доступ. Модель ближе к Patreon — платишь за то, чего нет в открытом доступе. Обе платформы пришли к одной цене.

Boosty запустился в мае 2019-го как проект Mail.ru Group на базе команды DonationAlerts. В 2024-м активы перешли к кипрскому предпринимателю Павлу Харанеке. За 2022 год число регистраций авторов на сервисе выросло в десять раз. Рост ускорило отключение международных платёжных систем в марте 2022-го: Patreon стал недоступен для российских карт, альтернатив не осталось. Только в марте регистраций стало вчетверо больше, чем в феврале. По итогам 2022 года средний донат вырос с 450 до 1 920 рублей.

Взрывной рост числа авторов не означает взрывной рост доходов. У Boosty нет ленты, нет поиска, нет алгоритма рекомендаций — платформа не приводит аудиторию. Автор приходит со своими подписчиками или не приходит вообще. Один блогер рассказал Skillbox: за 18 месяцев Boosty принёс ему 201 тысячу рублей — около 11 тысяч в месяц, 4–5% от общего дохода. Наноинфлюенсер с тремя тысячами подписчиков в Telegram, по оценке Wowblogger, может рассчитывать на 10–30 тысяч рублей. Чтобы выйти на медианную зарплату — около 70–80 тысяч — нужно порядка шестисот платящих подписчиков по 129 рублей. Для нишевого игрового канала это потолок, до которого добираются единицы.

Boosty — не единственный источник. Многие авторы продают рекламные посты в своих Telegram-каналах. По данным Magnetto.pro, размещение в канале на 5–20 тысяч подписчиков стоит от 5 до 40 тысяч рублей за пост. Для игрового канала на десять тысяч — реалистичный диапазон 5–15 тысяч. Два-четыре рекламных поста в месяц — 10–60 тысяч рублей. Средняя стоимость рекламного поста в крупных Telegram-каналах за 2024 год выросла на 38%. Деньги есть. Зависимость — та же: рекламодатели в игровом сегменте — всё те же несколько компаний, которые десять лет назад покупали полосы в журналах. Пропал релизный сезон — пропала и реклама.

Отдельную модель нащупал «Навигатор игрового мира» — единственный игровой журнал, формально переживший всю эпоху. На Sponsr подписка стоит 500 рублей в месяц — почти вчетверо дороже среднего по Boosty. За эти деньги подписчик получает не цифровой контент, а физический журнал с доставкой по России. Это не подписка на автора — это краудфандинг конкретного продукта. Модель, которая работает для лояльного ядра в несколько сотен человек. Масштабировать её невозможно, зато и убить — сложно. «Навигатор» параллельно завёл страницу на Boosty после того, как YouTube отключил монетизацию: «Монетизацию-то на ютубе — того, отрубили». Два краудфандинга, YouTube без доходов, два-три номера в год. Выживание, не бизнес.

На Западе та же модель работает в другом масштабе. Substack к марту 2025-го набрал пять миллионов платных подписок. Минимальная стоимость — $5 в месяц, не 129 рублей. Пятьдесят авторов зарабатывают больше миллиона долларов в год. Бывшие журналисты Kotaku запустили независимый сайт Aftermath на подписке. Патрик Клепек из закрытого Waypoint ведёт рассылку Crossplay. Бывшая команда Escapist собрала Second Wind на Patreon. Экс-главред Kotaku Стивен Тотило выпускает Game File — одну из самых заметных игровых рассылок в мире.

Разница — не в модели. Модель одна: читатель платит автору напрямую. Разница — в арифметике. Тысяча подписчиков по $5 — $5 000 в месяц. Тысяча подписчиков по 129 рублей — 129 000 рублей, то есть около $1 300. Притом что собрать тысячу платящих в нишевом русскоязычном игровом сегменте сложнее, чем в англоязычном. У Substack есть встроенный поиск новых авторов, рекомендации, сеть. У Boosty — ничего. Автор один на один с аудиторией, которую привёл сам.

Для масштаба — верхняя граница Boosty вообще, не только в играх. Команда «ДжоШиза», озвучивающая англоязычный подкаст Trash Taste, рассказала Partnerkin: 420 тысяч рублей в месяц. Шесть переводчиков, редактор, монтажёр, актёры озвучки. «В сухом остатке мне на жизнь вполне хватает, — признаёт автор, — но это не заоблачная сумма». Четыреста двадцать тысяч на команду из десяти человек — и это один из самых успешных проектов платформы. Не один автор с мнением, а мини-студия с производственным конвейером. Игровым медиа до таких сумм далеко.

129 рублей — это не приговор и не провал. Это факт о рынке. Российская аудитория играет, читает, смотрит — и готова платить ровно столько, сколько стоит один капучино в сети «Вкусно — и точка». Построить на этом медиабизнес нельзя. Поддерживать авторский проект как побочный доход к основной работе — можно. Профессия, которая пятнадцать лет искала устойчивую бизнес-модель, в итоге нашла единственное, что работает: не модель, а хобби. С монетизацией. За 129 рублей.

Дмитрий Агарунов построил медиаимперию из двадцати с лишним изданий на стартовые $700. Потом закрыл всё, кроме одного — и тот оказался не про игры. Зато нашёл бизнес-модель, которую игровая пресса искала пятнадцать лет.

Агарунов родился в Ярославле, в районе Брагино. Первый бизнес запустил в начале девяностых с $700 стартового капитала: закупил партию китайских игровых приставок и начал продавать на Новом Арбате. Один магазин превратился в сеть. Пока консоли не чиповали, а пиратские диски не заполонили развалы, Gameland торговал лицензией и чувствовал себя хорошо.

К 1998-му пиратство убило розницу. «До 98 года мне удавалось выкручиваться за счёт выхода новых приставок и дорогих игр к ним. А потом вдруг стало возможно пиратить вообще всё», — вспоминал Агарунов. Тогда он переключился на журналы. «Страна Игр», задуманная как реклама магазина, неожиданно зажила собственной жизнью: тираж вырос с пяти до 80 тысяч экземпляров, принося $25–30 тысяч в месяц. Следом — Official PlayStation Magazine Russia, затем «Хакер». За несколько лет Gameland раздулся до двадцати с лишним изданий: от игровых журналов до Total Football, «Тюнинга автомобилей», «Своего бизнеса» и «Вышиваю крестиком». Плюс кабельные каналы Gameland TV и MANTV. В 2007-м Агарунов получил звание «Медиаменеджер России» в категории прессы.

Империя держалась на двух ногах: тиражи и реклама. Когда обе подкосились, рухнуло всё. Рекламные доходы падали. Печатная дистрибуция сжималась — киоски закрывались в среднем больше чем по тысяче в год. В 2012-м сотрудников Gameland перевели на «серый фриланс», чтобы срезать расходы. В 2013-м компания свернула выпуск всей линейки журналов. К осени закрылась «Страна Игр» — журнал, с которого всё началось. Из двадцати с лишним изданий уцелел один «Хакер».

Параллельно Gameland пытался заходить в онлайн. В 2012-м Агарунов купил лицензию IGN — это была вторая попытка бренда закрепиться в России после неудачного сотрудничества с Kanobu. IGN Russia заработал в 2013-м и тихо просуществовал как сайт до 2022 года — дольше всех журналов Gameland.

А дальше произошло то, чего не ожидал никто — включая самих сотрудников. Агарунов решил попробовать модель, которая в игровых медиа ни разу не сработала: пейволл. Вместо печатных номеров — платная подписка на статьи Xakep.ru. «„Хакер“ так и закрылся бы окончательно, если бы Дима Агарунов не решил рискнуть», — написала редакция на Хабре. «В редакции никто даже не надеялся, что мы сможем окупать подготовку статей при помощи подписки. Мы были очень рады ошибиться».

Подписка заработала. Xakep.ru стал крупнейшим русскоязычным ресурсом по кибербезопасности и одним из крупнейших в мире. Появился англоязычный HackMag.com. Бумажные спецвыпуски «Хакера» продолжают выходить — как коллекционный продукт, не как бизнес. В 2024-м журнал отпраздновал 25-летие. Модель, которую игровая пресса не могла найти пятнадцать лет, — платный контент для платёжеспособной аудитории — нашлась. В соседней нише. Специалисты по кибербезопасности готовы платить за экспертизу. Геймеры — нет.

Летом 2026 года в продаже появилось переработанное издание книги Агарунова «Бизнес в стиле Ж». Первая версия разошлась тиражом 3 000 бумажных и 7 000 электронных экземпляров. Книга — о Gameland, о кризисах 1998, 2008, 2014 и 2022 годов, о запусках и закрытиях. Человек, начинавший с семисот долларов и партии китайских приставок, теперь продаёт историю о том, как всё это строилось и рушилось.

От магазина на Новом Арбате — к двадцати с лишним журналам. От двадцати с лишним журналов — к одному. От одного — к пейволлу, который работает. Gameland не нашёл устойчивую модель для игровой прессы. Gameland нашёл устойчивую модель — и она оказалась вне игр. Аудитория, готовая платить за текст, существует. Просто она читает не про игры, а про кибербезопасность.

StopGame — единственный российский игровой портал, переживший весь пятнадцатилетний цикл без смены владельца, без поглощения и без продажи. Его устойчивость — не рецепт успеха. Это история про то, чего он не делал.

В 1999-м школьник из Павлодара Ринат Оспанов завёл сайт на домене fantasy.pavlodar.kz. Хранилище чит-кодов, кряков, NoCd-патчей. В 2001-м зарегистрировал домен stopgame.ru — название означало, что с читами игра «останавливается». До июня 2005-го на сайте не было ни одной рецензии. Зато были магазин пиратских дисков, сайт знакомств, порно-флешки и реклама жёлтой прессы. «Лично я пробовал практически все направления монетизации на Stopgame — как игровой, развлекательной, так и диаметрально противоположной тематики», — признавал Оспанов.

К концу 2000-х сайт прошёл перерождение. Пиратские файлы убрали, старую редакцию распустили. Пришли новые люди — бывшие авторы журнала ЛКИ и портала PlayGround. Главным редактором стал Максим Кулаков — голос YouTube-канала, создатель SGTV и «ИгроЗора», человек, определивший тон StopGame на следующее десятилетие. Сайт превратился в один из первых российских порталов с регулярными стримами. YouTube-канал выпускал документальные сериалы об играх.

Формула оказалась простой: сайт + YouTube + стримы. Три платформы, ни одна не принадлежит холдингу. Нет «Рамблера», который отключит трафик. Нет Левиева, который решит, кого кормить, а кого нет. Нет Исупова, который продаст бренд. Товарный знак StopGame зарегистрирован на Оспанова. Один владелец — с 1999 года до сегодняшнего дня.

Это не значит, что путь был гладким. В феврале 2022-го StopGame покинул переводчик Максим Солодилов — одиннадцать лет в команде, разногласие с главным редактором Дмитрием Кунгуровым. Кунгуров назвал это своим «большим главредским провалом». В августе 2022-го ушёл и сам Кунгуров — добровольно, после пяти лет на посту: «При мне уходили и приходили авторы, и вне зависимости от причин и контекста — это было что-то тяжелейшее, как терять часть семьи». За три года после него сменилось три главных редактора: Геннадий Воробьёв (признавший, что «главредство — не моё»), Максим Милязев и с июня 2025-го — Иван Лоев.

Дмитрий Бурдуков — Флинн, автор «Истории серии» по Unreal и Dead Space, один из заметных голосов портала — тихо отошёл от дел. Около двух лет не участвовал в жизни StopGame, был переведён в «бывшие авторы». Теперь ведёт собственный YouTube-канал, Telegram-канал и Boosty: «Я — Дмитрий Бурдуков, и я говорю про игры. Долго, много, преимущественно лично».

1 декабря 2025-го случился самый заметный уход. Василий Гальперов — 15 лет в StopGame, один из главных авторов и голосов портала, ведущий «Разбора полётов», создатель «Истории серии Silent Hill» — объявил об уходе в финале последнего выпуска рубрики. Вместе с ним ушёл соведущий Семён Окороков. Оба перешли в студию Ruler, занимающуюся производством трейлеров и катсцен для игр. Студию основал Дмитрий Кунгуров — тот самый бывший главред StopGame. Гальперов уже участвовал в создании Pathologic 3, его имя — в титрах демоверсии. Кадровая петля замкнулась: экс-главред ушёл из медиа в игровую индустрию, а через три года забрал к себе ключевого автора издания, которое сам когда-то возглавлял.

«Кроме Лоева никого там и не осталось», — писали в комментариях на EntHub. Преувеличение. Но направление верное: к 2026-му большая часть старого авторского состава разошлась — кто на собственные YouTube-каналы, кто в геймдев, кто в другие индустрии. Тот же маршрут, что и у авторов «Игромании», DTF и всех остальных. StopGame не избежал кадровой миграции. Он пережил её.

Сегодня StopGame собирает около двух миллионов посетителей в месяц. Не четырнадцать миллионов VC.ru. Не шесть миллионов DTF. Два. Для игрового портала, который не принадлежит холдингу и не стоит на UGC, — это устойчивый результат. У StopGame есть Boosty, есть рекламные размещения, есть YouTube. Ни один из этих источников сам по себе не кормит редакцию полностью. Вместе — хватает.

StopGame не нашёл волшебную формулу. Он нашёл кое-что более ценное — отсутствие зависимости от одного источника. Когда у Kanobu «Рамблер» перекрыл трафик — портал рухнул. Когда у «Комитета» обвалилась рекламная выручка — TJ закрыли, DTF порезали. Когда у StopGame уходил главред — приходил следующий. Когда уходил ключевой автор — оставался бренд. Не потому, что StopGame делал что-то особенное. А потому что не делал того, что убило остальных: не продавался холдингу, не зависел от одного рекламодателя, не ставил всё на одну платформу. Двадцать пять лет. Один владелец. Шесть главредов. И сайт, который стоит.

На Западе — те же руины, только дороже. G/O Media распродала 12 изданий, GameStop закрыл Game Informer, объявив об этом в соцсетях раньше, чем части собственных сотрудников, а Ziff Davis режет IGN прямо сейчас. Россия не уникальна. Она прошла тот же цикл быстрее.

Kotaku запустился в октябре 2004-го как часть империи Gawker Media. За двадцать один год — четыре владельца. Gawker. Univision. G/O Media. Keleops. Каждая смена рук сопровождалась сокращениями. 2 июля 2025-го Kotaku купила швейцарская Keleops — сумму не раскрыли, штат пообещали сохранить. Издание, два десятилетия задававшее тон игровой журналистике на английском языке, сменило владельца в четвёртый раз.

Kotaku стал предпоследней продажей в распаде G/O Media. Компания, собранная в 2019-м частным фондом Great Hill Partners из остатков Gawker Media и The Onion — по оценкам СМИ, меньше чем за $50 миллионов, — начала распродажу в 2023-м и за два с половиной года избавилась от двенадцати изданий. Lifehacker ушёл к Ziff Davis. Jezebel — к Paste Media. Deadspin продали мальтийской Lineup Publishing, а штат уволили при сделке. The Onion, The A.V. Club, Gizmodo, Jalopnik, Quartz — разошлись по разным покупателям. После Kotaku у G/O Media осталось одно издание — The Root. Медиакомпания, чьё название расшифровывалось как Gizmodo + Onion, продала и Gizmodo, и The Onion.

В августе 2024-го GameStop закрыл Game Informer — старейший игровой журнал США, 33 года издания. Всех вызвали на встречу с вице-президентом по HR и объявили об увольнении с немедленным вступлением в силу; один человек узнал новость в командировке. Часть команды узнала о закрытии позже, чем компания объявила о нём в соцсетях: «В штате всё ещё есть люди, которые не знают, что происходит», — написал видеоредактор журнала Алекс Ван Акен. Последним стал 367-й номер с Dragon Age: The Veilguard на обложке.

В марте 2025-го Game Informer вернулся. Права выкупила Gunzilla Games — немецко-украинская студия, известная блокчейн-шутером Off The Grid. Вся оригинальная команда воссоединилась. Печать возобновлена с июня 2025-го. Главред Мэтт Миллер заявил о редакционной независимости. Журналистику спасает блокчейн-студия — сюжет, который в сценарии вычеркнул бы любой редактор.

Ziff Davis — крупнейший оставшийся игрок. Владеет IGN, Humble Bundle, в 2024-м купил у ReedPop сеть Gamer Network: Eurogamer, Rock Paper Shotgun, VG247, GamesIndustry.biz. С тех пор режет их штат волна за волной. Digital Foundry — легендарная техническая редакция, работавшая с Eurogamer с 2007 года, — выкупила собственную независимость и ушла. В сентябре 2026-го — очередные сокращения в IGN: уволены ведущие Seth Macy и Brian Altano, работавшие на сайте годами. Профсоюз IGN Creators Guild выпустил заявление: «С каждым новым сокращением от IGN отрезают ключевые части работы». Статья Райана Стэнтона и Марка Джонсона о состоянии профессии, опубликованная в журнале Games and Culture в 2024-м, называется «You Can't Work for Somebody Who Doesn't Exist».

Бывшие журналисты уходят в одиночное плавание. Команда Kotaku запустила независимый сайт Aftermath на подписке. Патрик Клепек из закрытого Vice/Waypoint ведёт рассылку Crossplay. Бывшая команда Escapist собрала Second Wind на Patreon. Экс-главред Kotaku Стивен Тотило выпускает Game File. На Западе подписная модель работает: Substack к марту 2025-го набрал пять миллионов платных подписок, пятьдесят авторов зарабатывают больше миллиона долларов в год. Инфраструктура другая. Результат для институций — тот же: редакции закрываются, авторы расходятся.

Шеннон Ляо, бывшая журналистка Washington Post Launcher (закрыт в январе 2023-го), сформулировала точнее всех: «That dream job in games journalism just doesn't exist anymore». Её слова повторяют название академической статьи: «You Can't Work for Somebody Who Doesn't Exist». Нельзя работать на того, кого больше нет.

Россия и Запад шли разными дорогами к одному месту. В России рекламная модель рухнула из-за санкций и ухода западных издателей. На Западе — из-за падения цифровой рекламы и перетока внимания на YouTube и TikTok. В России не было профсоюзов, выходных пособий и Substack. На Западе всё это было — и не спасло. Game Informer закрылся после 33 лет и вернулся под крылом блокчейн-студии. «Страна Игр» закрылась после 17 — и не вернулась. Kotaku и Kanobu пережили по три смены владельца. IGN режут, «Игроманию» продали. Цифры разные. Паттерн — один.

Три хозяина «Рамблера» за четырнадцать лет — Потанин, Мамут, Сбербанк. Для каждого из них игровой портал был строчкой в портфеле. Судьбу Kanobu решали люди, которым было не до игр.

В 2006 году холдинг «Интеррос» Владимира Потанина — одного из богатейших людей России — приобрёл Rambler через «ПрофМедиа». В портфеле были телеканалы, кинотеатры, радиостанции. Игровой портал, который Гаджи Махтиев запустил годом позже как социальную сеть для геймеров, попал в эту инфраструктуру по инерции: «Рамблер» скупал трафик, Kanobu генерировал трафик. Союз был арифметическим, не стратегическим.

К 2013-му Потанин охладел к медиабизнесу. Телеканалы продали «Газпром-медиа», а интернет-активы объединили с империей Александра Мамута — владельца SUP Media (LiveJournal, «Газета.ру», «Чемпионат»). Сделка создала Rambler & Co: Потанин (состояние по Forbes — $14,3 млрд) и Мамут ($2,3 млрд) получили по 50%, управляющим акционером стал Мамут. Портфель — десятки продуктов. Kanobu — строчка в Excel между LiveJournal и «Газетой.ру».

Мамут назначил гендиректором Петра Захарова. Именно это назначение стало точкой разрыва. «Решение о том, что мы расстаёмся, фактически было принято ещё в 2013 году — практически сразу после назначения Захарова гендиректором холдинга», — признал Махтиев «Ведомостям». Деталей разногласий он не раскрыл. Захаров продержался меньше года — весной 2014-го Мамут лично возглавил компанию, а Захаров ушёл. Конфликт с Kanobu к тому моменту уже зашёл слишком далеко.

В феврале 2015-го «Рамблер» отключил Kanobu от раздачи трафика. «Додумались бы воду отключить и свет», — прокомментировал Махтиев на Roem.ru. Доходы портала, выросшие на инфраструктуре «Рамблера» с нескольких десятков до ста миллионов рублей в год, остались без источника трафика. Рафаэль Абрамян, исполнительный директор Rambler & Co, уверял, что «конфликта между топ-менеджерами и Махтиевым не было». Формулировка, которая традиционно означает обратное.

К декабрю 2015-го развод оформили. Махтиев забрал медийную часть — сайты, товарный знак, редакцию. «Рамблер» — сервисную. Были попытки найти стороннего инвестора: «Хотя заинтересованные инвесторы были, по разным причинам продажа не состоялась», — говорил Махтиев. Абрамян подтвердил: интерес был «ярко выраженный» со стороны «крупного игрока». Сделка не сложилась.

Сам «Рамблер» после этого прошёл ещё две смены владельца. В январе 2017-го Мамут выкупил долю Потанина — по данным «Ведомостей», за $295 млн — и стал единственным хозяином. В августе 2019-го Сбербанк вошёл в капитал Rambler Group, вложив 11 млрд рублей за 46,5% компании. В октябре 2020-го Сбербанк консолидировал 100%, выкупив у Мамута оставшиеся 45%. Гендиректором стала Татьяна Доброхвалова — старший вице-президент Сбера, пришедшая туда из «Газпром-медиа».

Параллельно в российский гейминг заходили ещё более крупные деньги — мимо журналистики. В 2015-м USM Holdings Алишера Усманова вложила $100 млн в киберспортивный холдинг Virtus.pro. В январе 2018-го Mail.ru Group купила ESforce — холдинг, выросший из Virtus.pro, — за $100 млн за вычетом долга плюс возможная доплата около $20 млн. Продавцами значились Антон Черепенников и фонд Highland Falls Investment, а Усманов был акционером самой Mail.ru Group, управлявшей My.Games — крупнейшим российским игровым издателем. Усманов был одним из крупнейших частных инвесторов индустрии. Ни рубля из этих денег не дошло до игровой прессы.

Kanobu тем временем прошёл собственную цепочку владельцев. В 2009-м в проект на посевной стадии вложился фонд Kite Ventures. В 2011-м «Рамблер» выкупил у него контрольный пакет — по данным источников Gazeta.ru, за $4,5 млн. После развода в конце 2015-го единственным владельцем стал сам Махтиев. В 2019-м он купил «Игроманию», объединив два издания под одним управлением. В 2025-м оба актива перешли к ИФСИ Василия Овчинникова. Четыре конфигурации владения за шестнадцать лет: Kite Ventures → «Рамблер» (Потанин/Мамут) → Махтиев → ИФСИ.

Потанин заработал на никеле. Мамут — на банках и LiveJournal. Усманов — на металлургии и телекоме. Сбербанк — на всём. Для каждого из них игровой портал был статистической погрешностью в портфеле. Решения, определившие судьбу Kanobu — отключение трафика, отказ от инвестиций, продажа, — принимались людьми, которые не отличали Dota от FIFA. И в этом, пожалуй, главный диагноз российской игровой журналистики: она всегда зависела от денег, которым до неё не было дела.

Карта миграции

51 карьерный переход из российских игровых редакций. Каждая строка — один человек, цвет — место работы по годам. Наведите на отрезок или нажмите на него — появятся место и должность. Ниже — полные карьерные пути и поиск по имени.
Источники
Деловая пресса и отраслевая аналитика: «Коммерсантъ», «Ведомости», Forbes, РБК, Roem.ru, App2Top, VC.ru, Gazeta.ru, Lenta.ru, Newzoo, АНО «Цифровая экономика»
Игровые и профильные медиа: DTF, TJournal, Хабр (серия Timeweb «История игровых журналов»), CQ.ru, StopGame, VGTimes, Критикантство, Overclockers.ru
Интервью и первоисточники: Гаджи Махтиев (Roem.ru, App2Top), Геворг Акопян (VC.ru, Чемпионат), Максим Иванов (VC.ru), бывшие редакторы DTF (DTF, февраль 2025), Дмитрий Агарунов (Хабр), Ринат Оспанов (CQ.ru)
Данные и статистика: TGStat, Telemetr, Partnerkin, SimilarWeb, Boosty, Sponsr, Wowblogger, Magnetto.pro, VK / My.Games (данные рынка), данные финансовой отчётности компаний
Академические исследования: С.Н. Ильченко, Д.М. Турунов. «Цифровая трансформация российских игровых медиа: анализ основных онлайн-платформ» // Вестник РУДН. Серия: Литературоведение. Журналистика, 2025, т. 30, № 3
Справочные материалы: Википедия, Руниверсалис, MobyGames